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水越 眞子(みずこし まこ) CV. 長崎みなみ / 松岡 由貴 主人公や音夢のクラスメイト。 勝気で快活、クラスの女子のリーダー的な存在。 フルートがとても上手く、演奏中の凛々しい姿は男女ともにファンが多い……実は毎年のバレンタインデーには同性から、大量のチョコレートをもらっていてはホワイトデーに返している。 朝倉兄妹とも友人で、騒がしくて馬鹿ばかりする純一には口うるさく注意を飛ばすが、時折みせる妹へのやさしさに気づいているので好感を持っている。 杉並に関しては問題ばかり起こしているので、そこそこ敵対意識をもっているが、彼からは逆に好かれていたりする。 腕っ節も強く純一や杉並がふざけると鉄拳制裁を下す。ただし、ゲームでは当たっているこの鉄拳もアニメでは杉並には軽く避けられ当たっていない。 水越萌とは年子の姉妹で、同じ音楽部に入っている。ちなみにアニメ『D.C.』では音楽部所属と言う設定が全く出てこない。おまけにフルートを吹くシーンも無い。ただし『D.C.S.S.』では吹いている。 仲がよいように見えるのだが、まれにきつい視線で見つめていることもあるのだが……。 要するにツンデレである。 眞子の攻略はD.C.の本編とは外れた設定になっている。 お気づきかとおもうが、彼女は桜の木とは無縁だからだ。 恋愛も、大切なものも、ぜんぶ自分の力でつかみとりたい! 彼女の強さがこの設定を生み出したのであろう。 なお、眞子のシナリオが上の様になった事の理由には当初眞子が攻略キャラでなかった事が影響する。のちに彼女の人気が上がったため眞子のシナリオが急遽作成されたが製作期間などの影響からシナリオが短くなり、桜の木とは無縁の話になってしまった。 しかし、上で語られている様に無縁でいられる強さが彼女の設定を生み出したのでこれは全く悪い事ではない。むしろ眞子ファンなら喜ぶべき事であろう(シナリオが短いのは微妙だろうが・・・。) 余談となるが小説版(18禁)の『D.C.』では眞子の話は姉の萌の話に統合され、おまけに萌の話が主なため眞子が純一に告白する事はなく終わり、無論Hシーンもない。しかも、中盤からは彼女はほとんど出てこない。 眞子ファンならこのやり方に憤りを感じた方が当然多いだろう。 身長 154cm 体重 40kg スリーサイズ 80/55/85 好きなもの フルート、コーヒー、姉(ただし時折強く当たる) 、鴨(鴨鍋など) 嫌いなもの おばけ(ホラー映画など)、辛い物
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みっくん(さえき かなこ) CV 北都南 / 白石涼子 白河ことりの親友でともちゃん(森川智子)同様ことりとは初音島に来る以前からの仲らしい。 あだ名が「みっくん」であるが、これだけでは『なぜ、みっくん?』と疑問に思う方もいるだろうが、これは彼女の兄の名「幹彦」から来る。 彼女は極度の兄好き(ブラコン)なのである。 通称は“ことりの幕僚”でことりがやっているバンドのピアノ担当。 キャラクターデザインや性格付けが作品事に多少ばらつきがあるらしく、アニメ『D.C.』では親友のともちゃん(森川智子)と共に殆ど顔が映らない(あえて映らない様にしている?)し、映ってもその顔はゲームの顔とかなり違う。 『D.C.S.S.』の方では顔もちゃんと映っている。 また、かなり余談ではあるがみっくんの苗字が「佐伯」だと言う事から彼女の兄を白河暦と結婚した佐伯さんと同一人物とも言われていたが…… みっくんの兄は音楽家(ピアニスト)、暦先生の夫は医者であることからこの説はないと思われる。
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■2D UFOゲーム(初級) 編集中 https //unity3d.com/jp/learn/tutorials/s/2d-ufo-tutorial ◇アセットの導入 https //www.assetstore.unity3d.com/en/content/52143?_ga=2.203272401.1110315338.1524474402-62762223.1524124407 で、UFOゲームのアセットを導入する。(要Unityアカウント) ・DL後、Unityで開くボタンが上に出てくるのでそこから開く ■編集中 Unityちゃん2Dゲーム: http //unity-chan.com/contents/guideline/ 一番下の「ユニティちゃんライセンスに同意しました。」をチェックして、 データをダウンロードする。を選択 2Dのタブの、ユニティちゃん2DゲームをDL。 Unity起動>File Newploject で新規にゲーム作成 Asset importnewassetでDLしたユニティちゃん2Dゲームのコーポネント(unityマークのアイコン)を選択してインポート projectタブの>assets document から、Introduction.pdfを開くとチュートリアルが書いてある
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桜内義之:浅沼晋太郎 朝倉音姫:高垣彩陽 朝倉由夢:堀江由衣 白河ななか:茅原実里 月島小恋:南條愛乃 雪村杏:岡嶋妙 天枷美夏:あおきさやか 花咲茜:やなせなつみ 沢井麻耶:水橋かおり 高坂まゆき:伊藤静 水越舞佳:浅川悠 芳乃さくら:田村ゆかり 杉並:岸尾だいすけ 板橋渉:山口勝平 作品一覧 た行 アニメ一覧:た行?
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D.C. ~ダ・カーポ~ 【だ かーぽ】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 Windows 98~XP 発売・開発元 CIRCUS NORTHERN 発売日 2002年6月28日 定価 8,800円(税別) レーティング アダルトゲーム 判定 なし ポイント シリーズの原点 D.C. ~ダ・カーポ~シリーズリンク ※本作は派生・続編が非常に多岐に亘る為、データは初出のI無印及びP.C版のみに絞りました。 概要 ストーリー キャラクター 評価点 問題点 総評 余談 関連商品 概要 18禁恋愛アドベンチャーゲーム。システム等から見ればいたって平凡なAVG。 シナリオ・グラフィック・サウンド・キャラともに評価は高い。 ラジオドラマ・テレビアニメ化もし、ファン人気も知名度も高く、少しでもアダルトゲーム業界に足を踏み入れればその名を聞いた事があるだろう。 ストーリー 年中"枯れない桜"が咲き誇る初音島。 そんな不思議な桜を研究する人間がいるかたわら、一般の方々はいたって平凡な生活を送っていた。 桜が枯れないのが珍しくたって生活は変わらないのだ。 そんな平凡な世界の中心に位置する風見学園になにもないところから和菓子を生み出す力と、 他人の夢を見てしまう不思議な力。 ……平凡とはほど遠く非凡にもほど遠い、2つのメルヘンな力を持つ少年がいた。 口うるさいくせに甘えん坊の義妹。 6年前と変わらぬ幼い姿で再会した幼馴染。 気さくで歌が上手な学園のアイドル。 ほんわか天然ボケの先輩。 その妹で男友達のような同級生。 いつも元気で"わんこ"と呼ばれる後輩。… ちょっとこそばゆいくらいが丁度よい、恋物語のはじまりはじまり。 キャラクター + クリックで開閉 朝倉 純一 本作の主人公。やや古い作品のためか、名前の変更が可能。 口癖は「かったるい」。だがそれは照れ隠しであり、自ら女子に気遣うことを忘れない。 本人曰く「お前のかったるい姿を見ているのがかったるいから」だそうだ。今思えば男ツンデレの先駆けだったのかもしれない。 手からまんじゅうが出せる。一応魔法ではあるが、凄いかというと微妙ではある。(*1) IIにも老いた姿で出てくる。 朝倉 音夢 メインヒロイン。純一の義妹。身長(155cm)の割に体重が軽すぎる(37kg)。 世話好きでお節介な性格。少し根に持つところもある。 外面は非常に優等生ではあるが、家ではかなり兄に甘えている節があり、ある意味ネコかぶりといえる。 IIの由夢もこの性質が継承されている。ネコかぶりという意味ではこっちが正確。 彼女に料理をさせるとたちまち破壊兵器と化す。 かなりヤキモチな性格で、シナリオでは中々笑えない芸当を平気でしでかす。 こういったややヤンデレな要素から、好き嫌いがかなり分かれるキャラである。 芳乃 さくら 作中、唯一純一を名前で呼んでくれる(ただしボイスはない)。 幼少の時と容姿がほとんど変わっていない、いわゆるロリポジション。 魔法使いという立ち位置では彼女が最も近い立場にある。 ただし、抽象的な単語が多く、「魔女っ子」というイメージからは程遠い。 本作でもかなり重要人物だが、IIでは最重要人物に格上げされた(攻略は不可)。 最近は『T.P.さくら』というゲームに主役で出演している。 簡単にいえば全キャラが幼児化した『ツバサ』である。(スピンオフという意味で) 白河 ことり 同級生。学園のアイドル的存在。物語開始時点では互いに名前と顔を知ってる程度の関係。 上記二名がかなり濃いシナリオのため、ことりルートはキャラの良さもあってか最も取っ付き易い出来になっている。 なぜかは不明だが、彼女との禁則事項シーンは選択式。場合によっては12禁で済む内容となる。 ファンディスク『I.F』で晴れてメインヒロインに抜擢される。彼女のルートの後日談という話。 ことりとの新婚生活を収録したことり Love Ex Pも発売されている。 水越萌 先輩。黒髪。おっとりしている。常に木琴を持ち歩いているが、特に上手ではない。 どんなときも寝てしまうという危険な癖がある。 スタイルは全ヒロイン中抜群だが、それが生かされるかんじはなし。 屋上で姉妹共々鍋を食べている。今やっても驚愕ものだろう。 水越 眞子 同級生。萌の実妹(青髪で姉と色が違うが特に言及なし)で音夢の友人。男まさりだが優しい性格。楽器のフルートが特技。 シナリオが最も普通、悪く言えば特徴がない。 杉並をフった、という噂があるが……? 天枷美春 後輩。音夢と親しい。バナナ好きなワンコ。実際には犬というわけではなく忠犬らしい性格。 彼女自身の魅力は、他キャラのルートが一番際立っている。 出来ることなら、彼女のシナリオは最初にやってくれるほうがプレイヤーもショックが小さくて済むだろう…多分。 PC版で唯一中の人が交代した。 鷺澤美咲 ひきこもりのお嬢様。 学生だが、立ち絵では制服姿が見られない。 初版発売当初は一応隠しキャラ扱いだった。 杉並 純一の悪友。正体不明。 下の名前もわからず、オカルトマニア。だが頭脳明晰である。 W.C(ホワイト・クリスマス)ではシナリオの解説役になっており、ただのモブキャラとは思えない扱い。 IIにも同名の人物が登場。同一人物(さすがにないだろうが)、子孫、ただの他人、なのかも一切不明。 多少キャラは違うが、立ち位置としてはほとんど変わらない、謎の多いキャラ。 以下はP.C(プラスコミュニケーション)追加ヒロイン。 月城 アリス 寡黙なホワイト縦ロールお嬢様。 口下手なので人形を使って喋っている。 でっかい執事の瀬場さんという人を従えている。インパクト絶大。 彩珠 ななこ 眼鏡娘。早口が特徴の漫画家。ヤギに原稿を食べられるシーンもあり、ギャグ要素の多いキャラ。 割と無印版のヒロインとは仲がいいようだが、ゲーム中ではあまりその描写が見られない。 関係ないが、運命という名のRPGの神官によく似ている。 胡ノ宮 環 P.Cにおけるメインヒロイン。和服の自称許嫁キャラ。 正に「それなんてエロゲ?」的なキャラ。シナリオ自体は結構シリアスだが。 和風を重んじる巫女さん、というのがわかりやすい風貌。 あまりの巫女愛のため、学園で巫女部を結成した。巫女は行動が早い。 紫 和泉子 ピンクのくま。しゃけおにぎりが大好物。 攻略中のほとんどはどでかいピンクマの姿をしており、エロゲーというよりはギャグゲーに見える(いわゆる「ケモナー」ならばその限りでは無いかも知れないが)。 その正体は正に 真性ロリ 。さくらなんて話にならない。 名前は日本史における二人の女性作家の複合。ゆえに本名は不明。 工藤 叶 女顔っぽい男子生徒。無印でも登場したが、いわゆる立ち絵のないモブキャラだった。 …と思っていたが実は女だった。一応男装女子にあたるんだろうか? 女になっているとものすごいタレ目になる。 設定を見るとまんま『処女はお姉さまに恋してる』の主人公。 霧羽 香澄 幽霊。 妹とのイベントが多いので妹を攻略出来ると思っていたが、対象は姉だった。 出会って数クリックで禁則事項シーンとなる。抜きゲーよりも早い展開。 無印にもいた隠しキャラなので、あまり叩かれることはないが…。 IIにも似たようなヒロインが登場したが、純愛さは雲泥の差。 評価点 シナリオの評価は高い。 世界観、設定などが(当時としては)独特なもの。それでいて整合性は取れており、キャラクターもそれに準じて魅力が高い。 当時としては設定などが独特なものながらも、内容自体はかなりオーソドックスであるため、初心者にも魅力的に見える作りで敷居はかなり低い。 とにかくキャラクターの出来が良い。キャラクターに関しては上記に書かれた通りだが、中でも『I』の「白河ことり」の人気はダントツで、彼女のみのシナリオを集約したFDも存在する。 ちなみに「ダ・カーポ」とは、「冒頭に戻り、曲の終わり又はfineと書かれたところまで繰り返す」と言う意味。各ヒロインのシナリオも、それに基づいた作りになっている。 シナリオをクリアした後に出現する「D.C.」ショートストーリーにて、その一端に触れる事が出来る。割とよくある手法だが、シナリオを補完する手段としては必要な存在で、物語をもっと深く味わうためにも重要な要素である。 原作・アニメ版共に主題歌のクオリティが素晴らしい 代表的な歌い手はyozuca*氏で、PC版は「第二ボタンの誓い」、アニメ版は「サクラサクミライコイユメ」「サクライロノキセツ」等、名曲の多さには枚挙に暇がない。(*2) OPムービーの完成度は高い。 実は、OPの制作にはニトロプラス社が製作に大きく関わっている。 システムは使い勝手がいい。 セーブデータが50個まで保存でき、ゲーム内の日付やアイコンを選択できることで誰を攻略しているかがすぐにわかる。 また、既読スキップやオートスキップ、バックログ、CG鑑賞、音楽鑑賞も揃っている。 シーン回想もあり、全シナリオ(Hシーン含む)を回想できるので、シナリオの見直しには非常に便利。 その他 ガヤシステム マップ移動画面において、しばらくクリックせずに時間を置いていると、どこからかキャラクター達の情報が耳に流れ込んでくる。 マニュアルでも書いてある通り、ほとんど攻略に役立つ物ではないので、あくまで気休め程度の存在。 目覚ましシステム 前日の就寝前に翌朝起きる時間を目覚ましにセットし、その起床した時間によって次の日の登校前のイベントが変わる。つまり、手の込んだ選択肢である。 あらすじスキップ 一度読んだ場面が次からはあらすじとして簡略化される。 問題点 個別ルートに入ってからのシナリオ 展開がややテンポが悪い。また、個別ルートに入ると、他のキャラは空気になっていく。 この辺りは他のADVでも見られるため、ある程度は仕方ないことではある。 総評 作品外までの評価も含めるとギャルゲー界に良くも悪くも大きな波を作り出した作品なのは間違いない。 オーソドックスなADVであるので初心者に勧めやすい作品ではある。 余談 2019年12月11日にプロデューサーtororo団長へのインタビュー記事が電ファミニコゲーマーに掲載された。 関連商品 + クリックで開閉 前日談 アルキメデスのわすれもの 同社の前作品『水夏 ~SUIKA~』の外伝ストーリーに収録された予告編。本編の二ヶ月前を舞台にしている。 本編のマイナーチェンジ版 D.C. ~ダ・カーポ~ 本編 初回限定版・通常版・DVD初回限定版・DVD通常版・感謝ぱっくCD・感謝ぱっくDVD・マウスパッド付きCD通常版・マウスパッド付きDVD通常版 D.C. ~ダ・カーポ~The Origin【PS2】(Sweets(ブロッコリー)より発売) コンシューマー化 初回限定版・通常版 D.C.P.S.~ダ・カーポ プラスシチュエーション~ 【PS2】(角川書店より発売) コンシューマー化 ヒロインやCGの追加 DXパック・通常版・KADOKAWA THE Best D.C.P.C.~ダ・カーポ プラスコミュニケーション~ D.C.P.S.のPC再移植。Hシーンの復活&追加 DVD初回限定版・DVD通常版・CD初回限定版・CD通常版・感謝ぱっく・DVDマウスパッド付き通常版・CDマウスパッド付き通常版・Vista対応 D.C.~ダ・カーポ~DVD Players Game D.C.P.C.のDVD-PG化。 ことり編初回限定版・ことり編通常版・さくら編初回限定版・さくら編通常版・音夢編初回限定版・音夢編通常版 初回限定版・通常版 D.C.I II P.S.P. ~ダ・カーポ I II~ プラスシチュエーション ポータブル【PSP】(角川書店より発売) I・IIカップリング 通常版・DXパック・サーカス通販限定プラチナパック ファンディスク D.C.W.S.~ダ・カーポ ホワイトシーズン~ 本編のファンディスク クリスマス限定版・CD通常版・リニューアルパッケージ版DVD・DVD通常版 D.C.S.V.~ダ・カーポ サマーバケーション~ もう一つのファンディスク DVD初回限定版・マウスパッド付きDVD通常版・DVD通常版・CD初回限定版 D.C.F.S.~ダ・カーポ~フォーシーズンズ【PS2】(角川書店より発売) D.C.W.S.とD.C.S.V.を足しCGを追加&一部のシナリオとミニゲームを削除 DXパック・通常版 D.C.After Seasonsアフターシーズン D.C.F.S.のPC再移植。Hシーン追加 通常版 ことり特化ディスク D.C.I.F.~ダ・カーポ~イノセントフィナーレ【PS2】(Sweets(ブロッコリー)より発売) ことりifルート ことりレジェンドパック・通常版 ことりLove Ex P 上記のことりルート抜き出し+D.C.I.F.~ダ・カーポ~イノセントフィナーレの18禁移植 通常版 その他 CircusLand I ~ドキ! ヒロインいっぱい初音島★コスプレミスコン祭り♪よりどりみどりで♪好きな子選んで着せ替え育成デートだょ 兄さん♪ CIRCUS旧作のキャラクター等を織り交ぜたお祭りゲーム。 D.C.P.K. ~ダ・カーポーカー~ CIRCUS関連作品キャラがポーカーをするゲーム。
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水越 萌(みずこし もえ) CV. 夏野向日葵 / 伊月 ゆい 風見学園本校生で、純一や音夢たちの先輩にあたる少女。 ぼけぼけというか、ぽや~っとした天然色のお嬢様で、寝るのが好きというか、歩いている最中にもに寝てしまうこともしばしば……ただしお裁縫などは、作業が遅いけど意外と得意。 鍋に一家言があるらしい。 音楽部に所属していて木琴を担当していたりと、(腕はともかく)ほがらかな先輩。あまりにもほがらかで、遅刻してしまい、誰もいない桜並木を、木琴を叩きながら歩いているという不思議な姿も目撃されている。 実は、彼女を知らない学生には、学園七不思議に間違えられている節もあるとかないとか……。 彼女の妹である水越眞子は、まったく逆の性格で、主人公のクラスメイトだとか。 初期設定では、鍋が好きという描写はさっぱりなかった萌。 先行のD.C.のアルティメットバトルの時代からヒロインであったのに、だんだん人気がなくなっていった。 アニメ化したあたりから、ただのボケた鍋好き少女のような扱いに変わってしまった悲劇のヒロイン。 さらに漫画版では『D.C.』はまだしも『D.C.S.G.』では彼女は6回しか登場しておらず、セリフも1番最初の登場の1回のみ。 『D.C.P.S.(P.C.)』以前のヒロイン全員が出ているバーベキュの話や『P.S.』以降のヒロインも出て来た純一の見舞いの話にも登場していない。まあ、新キャラ(アイシアなど)登場などで出し難いと言うのも有るだろうが・・・はっきり言って待遇は良くない。 そして彼女の象徴(?)の木琴だが漫画では『S.G.』の一番最後に持っているシーン以外は出てこない。(アニメでも鍋の方が強調されているので似たようなものではあるが・・・まだ出てきていたと思う・・・。) なお、アニメではだまっこ汁やヤキソバ鍋という鍋をつくっていた。 余談だが、キムチ鍋にヤキソバの麺をいれるとものすごくうまい。 俺も鍋が好きだ。 でも・・・睡眠薬はいくない。 身長 159cm 体重 43kg スリーサイズ 87/57/86 好きなもの どらやき 嫌いなもの 虫――特にゴキブリ
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ボードゲーム 株式会社ティーツーアイエンターテイメント 概要 S!タダゲーム配信は 2007年12/25~1/8 (この回の配信は、前半が人生ゲームEX、後半が人生ゲーム 3Dだった。) 傑作ボードゲームの携帯アプリ移植版。 ルーレットなどの表示が脅威の大迫力3Dグラフィック!! EXとはまた違った雰囲気でゲームを楽しめるかと思ったが、 S!タダゲーム版なのに何故かゲーム起動時にサイトに認証チェック。。 怪しいと思ったら、案の定一週間ほどでゲームが起動不可に。。 お正月のさなかでみんなほとんど遊べなかったのでは? 攻略 裏技
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D.C. ~ダ・カーポ~ シリーズリンク WARNING!!!!!!! 本ページ作品の一部は18歳以上対象のアダルトゲームです。 ナンバリングタイトル ファンディスク・外伝 派生作品 オムニバス・クロスオーバー 関連作品 シリーズ概要 多すぎるバージョン商法(通称:曲芸商法) その後の展開について CIRCUSにとっての『D.C.』とは 楽曲について ナンバリングタイトル 機種 タイトル 概要 判定 D.C. ~ダ・カーポ~ Win D.C. ~ダ・カーポ~ 18禁。 記念すべき第1作。特異な設定と秀逸なシナリオは学園物というジャンルに衝撃を与えた。 なし PS2/PSP D.C.P.S. ~ダ・カーポ~ プラスシチュエーション キャラを大幅に追加したPS2全年齢版。声優も一般向けの大物に差し替えられている。PSP版は『II』とセットになっているが、PS2版にはなかったボイスとグラフィックのミスがある。 Win D.C.P.C. ~ダ・カーポ~ プラスコミュニケーション 18禁版のプラス・シチュエーション。声優は無印準拠だが、諸々の件で一部変更にもなっている。 D.C.II ~ダ・カーポII~ Win D.C.II ~ダ・カーポII~ 18禁。 53年後の続編。前作の良点は引き継いでいるが、時代設定やシナリオにやや疑問点が。 なし PS2/PSP D.C.II.P.S. ~ダ・カーポ~II プラスシチュエーション 一部サブキャラのヒロイン昇格と、新ヒロインが追加されたPS2全年齢版。『I』同様声優は変更。PSP版は『I』とセットになっているが、PS2版にはなかったボイスのミスと仕様変更がある。さらにデータインストール未対応の為に発生する読み込みが原因で一部EDが悲惨なことに。 Win D.C.II.P.C. ~ダ・カーポ~II プラスコミュニケーション 18禁版のプラス・シチュエーション。声優は無印版完全準拠。 D.C.III ~ダ・カーポIII~ Win D.C.III ~ダ・カーポIII~ 物語の舞台は前作から十数年後の初音島と105年前のロンドン。意欲的かつ特異な作りでも、シナリオの完成度は良好。 なし PSP D.C.III Plus ~ダ・カーポIII~プラス USB版そのままの移植で、追加要素はなし。 Win D.C.III ~ダ・カーポIIIアール~ Ver.1.35版となった全年齢版。新規OPや『II』の後日談等、追加要素がそこかしらに存在する。 D.C.III ~ダ・カーポIIIアール~X-rated 18禁。 上記の18禁版。何故か『R』無印よりも発売が一週間遅れた。 PS4/Switch D.C.III P.S.~ダ・カーポIII~プラスストーリー D.C.4 ~ダ・カーポ4~ Win/PS4/Switch D.C.4 ~ダ・カーポ4~ 今までの作品とは違う世界の物語。明かされない謎が多く、シナリオの完成度は過去作に劣る。CS版には各シナリオの後日談となるショートストーリーを収録。 なし Win D.C.4 Plus Harmony ~ダ・カーポ4~ プラスハーモニー 18禁。 過去作のような追加要素はない。純粋な18禁化にもかかわらず、その18禁要素に難がある。 D.C.5 ~ダ・カーポ5~ Win/PS4/Switch D.C.5 ~ダ・カーポ5~ 前作同様『III』までとは違う世界の物語。『4』の過去話であり『4FD』の一部の謎が明かされる。 ファンディスク・外伝 機種 タイトル 概要 判定 Win アルキメデスのわすれもの 18禁。 リアルも含めて、『I』の前日談。 D.C. White Season ~ダ・カーポ ホワイトシーズン~ 18禁。 各攻略ヒロインの後日談をクリスマスを舞台に展開される。出番の少なかったヒロインも出番が増えた。 D.C. Summer Vacation ~ダ・カーポ サマーバケーション~ 18禁。 『P.C.』のFD。後日談を描いたヒロインは6人だけ。だが、各ヒロインのショートストーリーや5種のミニゲーム等ボリュームはかなり膨大。 PS2 D.C. Four Seasons ~ダ・カーポ~ フォーシーズンズ 『W.S.』『S.V.』ベースにシナリオを加筆 修正した作品。四季を舞台に各ヒロインとのその後を描く。 Win D.C. After Seasons ~ダ・カーポ~ アフターシーズンズ 18禁。 『F.S.』をPCに移植した作品。 PS2 D.C.I.F. ~ダ・カーポ~ イノセントフィナーレ 無印とはパラレルワールドの世界。人気の高いことりが主役の番外編。序盤の選択によっては後のストーリーにおかしな点が発生する。 Win ことり Love Ex P 18禁。 これまでの作品のことりのみのシーンを全て揃えた正にことりの為のFD。上記のIFも当然ながら、オリジナルストーリーもある。 D.C.II Spring Celebration ~ダ・カーポII~ スプリング セレブレイション 18禁。 『II』本編のFD。タイトル通りに季節は春。 D.C.II To You ~ダ・カーポII~ トゥーユー 18禁。 『II』のサイドストーリー集。タイトル通り(?)、梅雨が舞台となっている。 なし D.C.II Fall in Love ~ダ・カーポII~ フォーリンラブ 18禁。 『II』の『P.C.』の続編。春に夏と来た為か、本作の季節は秋。 なし Win/PSP D.C. Girl s Symphony ~ダ・カーポ~ ガールズシンフォニー シリーズ初の乙女ゲー。物語は『II』の時代で、本編のキャラも一部登場。 Win D.C.P.K. ~ダ・カーポーカー~ 18禁。 『I』と『II』のキャラが異世界で共演するポーカーゲームアドベンチャー。他のCIRCUSのゲームキャラクターもゲストとして多数参戦。 なし D.C. Dream X mas ~ダ・カーポ~ ドリームクリスマス 18禁。 『I』と『II』のクロスオーバーストーリー集と、RPG風のミニゲームを収録したFD。 D.C.III P.P. ~ダ・カーポIII プラチナパートナー~ 18禁。 無印の続編。初音島がメイン舞台となる。公式がファンディスクではないと言う通り、本作はアフターストーリーではない。 なし D.C.II Dearest Marriage ~ダ・カーポII ディアレストマリッジ~ 18禁。 『II』の音姫シナリオのアフターストーリー。本作品により『II』及び『III』の『P.P.』における正史が確定した。 D.C.III With You ~ダ・カーポIII~ ウィズユー 18禁。 風見鶏編と初音島編の新規ストーリーを描いた作品。風見鶏編のアフターストーリーを5つ収録。さらに、風見鶏編と初音島編のサイドストーリーが4つ(内一つは完全におまけレベル)収録されている。 D.C.III Dream Days ~ダ・カーポIII~ ドリームデイズ 18禁。 『W.Y.』の2名も含めた初音島編のアフターストーリー集。『II』のキャラとのクロスオーバーが最大の特徴。 D.C.アーカイブス SAKURA Edition 18禁。 非売品も含む21作品を収録。 Win/PS4/Switch D.C.4 Fortunate Departures ~ダ・カーポ4~ フォーチュネイトデパーチャーズ 本編より数か月後の秋が舞台のアフターストーリー集。本編で明かされなかった謎のいくつかは明かされたものの、新たな謎が追加されている。そして、明らかに続編を匂わすグランドEDには賛否あり。 Win D.C.4 Sweet Harmony ~ダ・カーポ4~ スイートハーモニー 18禁。 『F.D.』を18禁化した作品。 D.C.5 Future Link ~ダ・カーポ5~ フューチャーリンク 各ヒロインのアフターストーリー5つに既存キャラをヒロインにしたアナザーストーリーを1つ収録。またも続編を匂わす描写には賛否あり。 派生作品 機種 タイトル 概要 判定 Win T.P.さくら ~タイムパラディンさくら~ 前編/後編 さくらを主人公とした作品で、アニメ版が同梱されている。分割販売されているが、本編は内容が薄い上に打ち切りENDと微妙。 ク uni. 風見学園が舞台の全年齢版ADV。主人公が女子である為、異性間の恋愛劇が存在しない特異なゲーム。 Win/PS4/PSV D.S. -Dal Segno- 18禁。 本シリーズと世界観を共有し、タイトルも意図的に似せている作品。不必要に活躍する親友キャラを筆頭にシナリオの評価は低い。 Win D.S.i.F. -Dal Segno- in Future 18禁。 『D.S.』のファンディスク。 オムニバス・クロスオーバー 機種 タイトル 概要 判定 Win C.D.Christmas Days ~サーカスディスク クリスマスデイズ~ 18禁。 『D.C.』及び、他のCIRCUSヒロインのストーリー集。 C.D.C.D.2 ~シーディーシーディー2~ CircusLand I ~ドキ! ヒロインいっぱい初音島★コスプレミスコン祭り♪よりどりみどりで♪好きな子選んで着せ替え育成デートだょ 兄さん♪~ 18禁。 やたら長いタイトル通り、舞台は初音島。CIRCUS作品クロスオーバーFD。 A.G.II.D.C. ~あるぴじ学園2.0 サーカス史上最大の危機!?~ 18禁。 『I』からことり、『II』から音姫、杏、小恋、まひるが登場。他のCIRCUSのゲームキャラクターも数人登場。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 Win 水夏 18禁。 『I』より前に作られた同社作品。本作のキャラが何度かゲスト出演するなど、CIRCUS作品の中でも特に関係が強い。 Gift ~ギフト~ 18禁。 CIRCUSを退社したスタッフの一部が創業した「MOONSTONE」の代表作。CIRCUSが開発協力をしているためか、一部設定が『I』と酷似している。 ※パック販売なども多いがこのページでは省略している。 シリーズ概要 シリーズ累計75万本以上の売上を記録する(2021年の発表) CIRCUSの看板作品であり、業界界隈で(色んな意味で)著名なシリーズ作品。 ジャンルは「こそばゆい恋愛アドベンチャー」で統一されていたが、『III』では「恋するアプリ」と一新された。 タイトルは音楽用語の「最初に戻る」であり、ADVの特徴とシナリオの根幹を担う。「学園もの」と一年中咲き乱れている初音島名物の観光名所「枯れない桜(*1)」と「SF」を融合させている。 『III』を除いて自分のカロリーを消費して「お菓子」を生み出す「魔法(*2)」が使える『I』主人公の朝倉家が主要とされており、魔法と枯れない桜にも密接した関係がある。 多すぎるバージョン商法(通称:曲芸商法) 中身はあまり変わらない売れれば良いな的なやっつけ特典付き・ファンディスク・コンシューマー版・逆移植版・分割版・ファンディスクの移植等々…40種類を超える大所帯。他にも書籍が何冊か出ていておそらくこれからもまだ増える。これが俗に「曲芸商法」である。 余程の人気作であるなら、Win版発売→ハードを変え、追加要素を加えて全年齢向けに再発売→全年齢版の追加要素を加えたまま再び成人指定→…をする他社もあるが、流行させた一端とすれば業界に与えた影響は大きい(*3)。 有名作品は『リトルバスターズ!』『ToHeart2』『夜明け前より瑠璃色な』等。特定ハードに一度移植する程度では、『移植』と呼ばれてこれには含まれない事が多い。また、「原作→移植→再移植」は「曲芸商法」のほんの一端に過ぎないので注意。 一作目発売後退社したメインキャラクターデザイナーの七尾奈留や、後に退社したディレクターやシナリオなどの原作スタッフ無視で乱発しまくっていることや、別バージョンには『D.C.』の原型は無いと考えられている点も問題視されている。 ユーザー(信者)達が満足していればそれでいいのかもしれないし、コンシューマーに比べ基本資産や地盤の弱いアダルトゲーム業界で安定収入を得る堅実な戦略だが、あまりにもやり過ぎなせいでもはや作品本体ではなく商法ばかりが目立つ結果となってしまっている。 「感謝ぱっく」なるものまでも発売されたが、ひょっとして「ユーザーに感謝」ではなく「貢いでくれる信者が感謝を表す為のパック」だろうか? その後の展開について シンプルながらも練りに練られた設定やシナリオが当時の業界に大きな波を作り出したのは間違いないだろう。 入り込み易いジャンルの裏腹に、『I』は特にハードかつショッキングな展開に驚かされたプレイヤーも多かった。特に人気が強いのはFDも発売された「白河ことり」である。 その後『D.C.』は人気を確立し、元々『アルキメデスのわすれもの』の時点で本作を主力作品にしようと考えていたCIRCUSは皆さんご存知の商法を展開。 本編発売わずか半年後にFDが発売されたこともそれに起因している。 こういった経緯があったためか、『I』(無印)の主要スタッフはマスターアップ前後でCIRCUSを退社しており、以降の作品はほとんど後続スタッフによる作品となっている。 CIRCUSにとっての『D.C.』とは 『D.C.』以外の作品には当たり外れが多く、『最終試験くじら』発売にあたり、「売れなければ会社名をダ・カーポにする」とまで発言したCIRCUSの命綱(*4)。 CIRCUSの他作品には長所と短所がはっきりしている作品が多く、どうしても『D.C.』と比較してしまうきらいがあるせいか、厳しい批評が集約される。 冒頭にあるように、伝統を大きく削って非常に意欲的に作成している様子が窺い知れる『III』これが吉と出るか凶と出るか。 楽曲について 楽曲の歌詞には共通して「桜」が強調して用いられており、アニメ版OPは全て「サクラ○○○○」と、作品テーマと大きく連動している傾向が強い。 基本的にyozuca*氏が関わることが多く、氏の商業デビュー作品であり代表曲でもある「ダ・カーポ ~第2ボタンの誓い~」は売上でも人気でも段違いで高い。 余談だが、『II』のあるキャラのED曲である合唱曲なのだが、聴いてみると嗚咽が混じっているのがわかる。これ、実は声優の素のアドリブで感極まって泣いてしまっているのだ。
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D言語ゲーム開発入門 コレは何? D言語勉強中のkenmoが、D言語でのゲーム開発情報をメモしていくページです。 目次 D言語ゲーム開発入門コレは何? D言語の特徴メリット デメリット インストール~Hello, world.コンパイラとリンカのインストール Hello, world. SDLをインストール~動かすSDLを動かす(画面を出す) 画像を表示 マウスイベント取得 マウスイベントの取得方法2 音楽の再生 BGMとSEを同時に鳴らす コンソールを消す EXEファイルにリソースアイコンを埋め込む モジュール分割・ディレクトリ階層を作って配置するJavaランタイムのインストール Antのダウンロード・インストール build.xmlを書く SDL小技 参考(D言語) 参考(SDL) コメント D言語の特徴 メリット ランタイムのいらない、コンパクトな実行ファイルが作れる ⇒JavaとかC#とかRubyとかPythonにはないメリットだぞ。 ガベコレがある ⇒C/C++のメモリ管理に泣かされていた日々とはサヨナラです。 クラスを使わなくても良い ⇒Cライクな書き方でもOK!モダンな書き方もできるぞ! コンパイルが爆速 ⇒スクリプト言語なみに速いぞ デメリット 情報が少ない ⇒ある程度出揃っていますが、まだ初心者向きの情報がないです 未だベータ版 ⇒2006/10/23現在のコンパイラのバージョンは、0.172です。仕様が結構変わる。先は長いぞー(古いサンプルコードがビルドできないことがよくある) ライブラリ作るのがめんどい ⇒SDLなりOpenGLなりを簡単に扱えるライブラリを自作しないと、ゲーム作るのは大変。そこの苦労はC/C++とかと一緒。 統合環境がまだまだ ⇒VisualStudioやEclipseと比べると、デバッガや定義ジャンプ、リファクタリングがやりにくい・できないのが少しつらいです。 今のところ、結局テキストエディタでコード書いて、コマンドプロンプトからビルド、、という流れに落ち着きます。 個人的には、C+SDLとか、C+DirectXとか、C+OpenGLなりやっていないとツライかな、という気がします。 ということで、そこらへんをやったことある人が 「そろそろD言語はじめっかなー?」 と思っている人が対象の内容となっております。 インストール~Hello, world. とりあえず、インストールして「Hello, world.」を出すまで。 コンパイラとリンカのインストール http //www.kmonos.net/alang/d/dcompiler.html ここから、 Win32版 dmd.zip (D コンパイラ) と Win32版 dmc.zip (リンカなどの小物ツール) をダウンロード。 dmd.zipを解凍すると、「dm」と「dmd」ができる。 とりあえず、「C \work\D\」に置いてみます。 (※「デスクトップ」とか「C \Program Files」とかの日本語パス、半角スペースがあるところに置いちゃダメ) dmc.zipを解凍すると、「dm」ができる。 それを先ほどの「dm」に上書き。 これでインストール完了。 Hello, world. void main() { printf("Hello, world."); } こんなプログラムを書いて、「test.d」で保存。 SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd test.d pause で、こんなバッチファイル(例えば「build.bat」)を書いて保存。 バッチファイルをダブルクリックで、コンパイル。 「test.exe」ができれば、ビルド完了。 コマンドプロンプトから、「test.exe」を実行すると、 Hello, world. と出れば、OKです。 SDLをインストール~動かす D - portingから、「SDL. Based on DedicateD s.」の「SDL」のリンクをぺちっと押して、「SDL.zip」をダウンロード。 解凍してできた「SDL」フォルダを「C \work\D\」に配置。 「SDL」フォルダ内にある、「SDL.dll」と「SDL.lib」をコピーして、「C \work\D\」に移動します。 これでインストール完了。 SDLを動かす(画面を出す) import SDL; void main() { // 初期化ー if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) 0 ) { throw new Error("Couldn t initialize SDL"); } // 640x480で。デフォルトのbpp。ソフトウェアで頑張る SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); if ( screen == null ) { throw new Error("Couldn t set 640x480 video mode"); } // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } これを「test.d」で保存。 (※文字コードを「UTF-8」にして保存します) SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd test.d -ISDL SDL.lib pause こんなバッチファイルを書いて、ビルド。 ちなみに、 dmd test.d -ISDL SDL.lib の部分は、 「-ISDL」はインポートディレクトリ「SDL」の指定で、 「SDL.lib」はライブラリをスタティックリンクしています。 それで、できたtest.exeを実行して、画面が出れば、とりあえずOKです。 画像を表示 BMPを読み込んで描画します。(エラー処理は省略) import SDL; void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // ビットマップ読込 SDL_Surface *image = SDL_LoadBMP("hell.bmp"); // 転送 SDL_BlitSurface(image, cast(SDL_Rect*)0, screen, cast(SDL_Rect*)0); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } マウスイベント取得 import SDL; void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { switch (e.type) { // マウス押下イベント取得 case SDL_MOUSEBUTTONDOWN switch (e.button.button) { case SDL_BUTTON_LEFT SDL_WM_SetCaption("push left", null); break; case SDL_BUTTON_RIGHT SDL_WM_SetCaption("push right", null); break; default break; } break; case SDL_QUIT done = true; break; default break; } } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } マウスイベントの取得方法2 わんきちさんのリクエストにお答えして、マウスのイベントをコールバックで取る方法を。 SDL_SetEventFilterを使ってみる。 import SDL; extern (C) int filterEventsHandler(SDL_Event* e) { if ( e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN ) { if ( e.button.button == SDL_BUTTON_LEFT ) { printf("MOUSEBUTTONDOWN --- SDL_BUTTON_LEFT\n"); return 0; /* すでに処理が終わったので捨てます */ } } return 1; } void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); SDL_SetEventFilter( filterEventsHandler); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } 音楽の再生 生SDLだとしんどいので、SDL_mixerを使用します。 やね先生のサイト「http //www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/dlang/Chapter-10.html#100100000000」 から、 「http //www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/dlang/lib/yaneSDK4D0401280603.zip」をダウンロード。 「yaneSDK4D0401280603\SDL\SDL_mixer.d」を「SDL」フォルダに、 「yaneSDK4D0401280603\import\SDL_mixer.lib」を同一ディレクトリに入れます。 「yaneSDK4D0401280603\SDL_mixer.dll」を同一ディレクトリに入れます。 "chimes.wav"を鳴らします。 import SDL; import SDL_mixer; // SDL_mixerを使うよー void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // 44100Hz, 16bit, ステレオ, バッファサイズ4092byte Mix_OpenAudio(44100, AUDIO_S16, 2, 4092); Mix_Music* music = Mix_LoadMUS("chimes.wav"); // 再生。2つ目の引数に再生回数を指定。-1だと無限ループ if (Mix_PlayMusic(music, -1) != 0) { throw new Error("Couldn t play music"); } // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } // 演奏停止 Mix_HaltMusic(); // 曲データ開放 Mix_FreeMusic(music); // サウンドデバイスクローズ Mix_CloseAudio(); SDL_Quit(); } バッチファイルはこんな感じ。 SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd test.d -ISDL SDL.lib SDL_mixer.lib pause 「SDL_mixer.lib」を追加します。 あと、サウンドフォーマットは他に「Ogg」も対応しているみたいです。 BGMとSEを同時に鳴らす チャンクを使います。 import SDL; import SDL_mixer; // SDL_mixerを使うよー void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // 44100Hz, 16bit, ステレオ, バッファサイズ4092byte Mix_OpenAudio(44100, AUDIO_S16, 2, 4092); // BGM Mix_Music* music = Mix_LoadMUS("bgm.ogg"); if (!music) { throw new Error("Couldn t load music"); } // 再生。2つ目の引数に再生回数を指定。-1だと無限ループ if (Mix_PlayMusic(music, -1) != 0) { throw new Error("Couldn t play music"); } // SE Mix_Chunk* chunk = Mix_LoadWAV("chimes.wav"); if (!chunk) { throw new Error("Couldn t load chunk"); } // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { switch (e.type) { case SDL_MOUSEBUTTONDOWN // 再生する。第1引数はチャンネル番号(-1で自動割り当て) // 第3の引数には再生回数(「0」は1 回再生。「-1」 なら無限ループ) Mix_PlayChannel(-1, chunk, 0); break; case SDL_QUIT done = true; break; default break; } } SDL_Delay(1000/30); } // サウンド停止 Mix_HaltChannel(-1); Mix_HaltMusic(); // サウンドデータ開放 Mix_FreeChunk(chunk); Mix_FreeMusic(music); // サウンドデバイスクローズ Mix_CloseAudio(); SDL_Quit(); } ただ、このままビルドしても、 test.obj(test) Error 42 Symbol Undefined _Mix_LoadWAV test.obj(test) Error 42 Symbol Undefined _Mix_PlayChannel --- errorlevel 2 というリンカエラーが出てしまいます。 理由は良く分からないですが、「SDL_mixer.d」のオブジェクトファイルを作ってリンクするとうまくいきます。 SDLフォルダから「SDL_mixer.d」を引っ張ってきて、 dmd -c -ISDL SDL_mixer.d とすると、「SDL_mixer.obj」ファイルができます。 そして、 dmd test.d -ISDL SDL.lib SDL_mixer.lib SDL_mixer.obj こんな感じで「SDL_mixer.obj」をリンクするとビルドできます。 コンソールを消す コンソールを消すには以下のリンカオプションを指定すると消すことができます。 -L/exet nt/su windows 4.0 例えば、こんなバッチファイルでビルドするとコンソールが消えてくれます。 SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd -L/exet nt/su windows 4.0 -ISDL test.d SDL.lib pause EXEファイルにリソースアイコンを埋め込む D言語あんまり関係ないですが、念のため。 やり方は、「.res」ファイルを作ってリンクするだけです。 で、「.res」をどうやって作るのかというと、 VisualStudioとか持っていれば、そこからぺちぺち操作すれば作れまする。 「そんなのないよ!」という人はここから、 Borland® C++Compiler 5.5無償ダウンロード Borland C++ Compiler 5.5をダウンロード。 インストーラー形式なので、「OK」⇒「完了」でインストール完了。 リソースをビルドするには、「.rc」が必要なので、 test ICON PRELOAD "test.ico" と書いて、「test.rc」で保存。 SET PATH=C \borland\bcc55\Bin;%PATH% brcc32 test.rc pause こんなバッチファイルを書いて、「brcc32.exe」で「test.rc」をビルドすると、「test.res」ができます。 で、 dmd -ISDL test.d SDL.lib test.res というように、「test.res」をリンクすれば、EXEファイルにアイコンが埋め込まれます。 モジュール分割・ディレクトリ階層を作って配置する 1ファイルで頑張っても良いのですが、 Javaっぽく1ファイル1クラス、ディレクトリ階層を使ったりしたい人のために。 ビルドには「Ant」というツールを使います。 Javaランタイムのインストール ただ、「Ant」を使うには、Javaのランタイム(JRE)をインストールする必要があります。 http //www.java.com/ja/ 「Ant」の機能を全部使うにはJDKを入れなければならないそうですが、とりあえず基本的なタスクしか使わないので、これでOK。 Antのダウンロード・インストール 次にAntをダウンロード。 http //ant.apache.org/bindownload.cgi から、apache-ant-1.6.5-bin.zipをダウンロードします。 解凍したら、フォルダ名を「ant」に変えて、とりあえず「C \work\D\」に置いてみます。 build.xmlを書く 「build.xml」とは、Antを使ってビルドするときの設定ファイルみたいなものです。 !-- Antを使ってビルドするよー(http //www.jajakarta.org/ant/ant-1.6.1/docs/ja/) -- project name="d_build" default="all" basedir="." !-- ターゲット名(実行ファイル名) -- property name="name" value="test"/ property name="prog" value="${name}.exe"/ !-- ライブラリディレクトリ -- property name="libsdir" value="lib\"/ !-- ここに使うライブラリを追加します -- property name="libs" value="${libsdir}SDL.lib"/ !-- 「.d」のあるインポートディレクトリ -- property name="import" location="SDL"/ !-- ソースファイルのディレクトリ -- property name="src" location="src"/ !-- リソースのディレクトリ -- property name="resource" location="resource"/ !-- インポートライブラリのディレクトリ -- property name="builtimport" value="SDL_mixer.d"/ !-- 全部ビルド -- target name="all" depends="compile, link"/ target name="rebuild" depends="clean, compile, link"/ target name="compile" apply executable="dmd" dir="${src}" dest="${src}" parallel="true" failonerror="true" skipemptyfilesets="true" mapper type="glob" from="*.d" to="*.obj"/ fileset dir="${src}" includes="**/*.d"/ arg value="-c"/ arg value="-I${import}"/ arg value="-op"/ arg value="-O"/ arg value="-release"/ arg value="-version=Win32_release"/ srcfile/ /apply /target target name="link" apply executable="dmd" dir="." parallel="true" failonerror="true" fileset dir="${src}" includes="**/*.obj"/ fileset dir="${import}" includes="**/*.obj"/ fileset dir="${resource}" includes="test.RES"/ !-- アイコンリソース -- fileset dir="${resource}" includes="test.def"/ !-- コンソールを表示させない定義ファイル -- arg value="${prog}"/ arg value="${libs}"/ srcfile/ /apply /target !-- クリーン -- target name="clean" delete file="${prog}"/ delete file="${name}.map"/ delete fileset dir="${src}" includes="**/*.obj"/ /delete /target !-- 実行 -- target name="run" exec executable="${name}" dir="." /exec /target !-- インポートディレクトリのモジュールをビルド -- target name="buildlib" apply executable="dmd" dir="${import}" dest="${import}" parallel="false" failonerror="false" mapper type="glob" from="*.d" to="*.obj"/ fileset dir="${import}" includes="${builtimport}"/ arg value="-c"/ arg value="-I${import}"/ arg value="-op"/ srcfile/ /apply /target /project これを「build.xml」という名前で保存します。 さて、この設定ファイルを使う前に以下の準備をしておきます。 ソースコードは「src」ディレクトリに入れる(src\test.d) インポートモジュール(SDL関連)は「SDL」ディレクトリに入れる(そのまま) ライブラリは「lib」ディレクトリに入れる(lib\SDL.libなど) リソース(.def/.res)は「resource」ディレクトリに入れる それで、こんなバッチファイルを実行すると、 SET PATH=C \work\D\ant\bin;%PATH% SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% ant pause 「src」以下のディレクトリ内のソースコードを自動でビルドしてくれます。 (※Antはデフォルトで、カレントディレクトリ内の「build.xml」を探しに行ってくれるため) ただ、Antは終了するとpauseしてくれないので、コマンドプロンプトから、 ant と入力した方が良さそうです。 あと、 ant clean と入力すると、「.obj/.map/.exe」を全て削除してくれます。 D言語は.objの依存関係が強すぎるのか、EXEファイルを実行して、不明なエラーが出る場合は、 「ant clean」して、ビルドし直すと、うまくいく場合があります。 ほかにも ant run すると、実行ファイルを実行してくれたり、 ant buildlib すると、インポートディレクトリ内の「.d」をコンパイルしてくれます。(この設定では「SDL_mixer.d」のみ) Antの詳細については、 Apache Ant 1.6.1 マニュアル が参考になると思います。 SDL小技 これもD言語関係ないですが、SDLを使った、あると嬉しい機能のサンプルを。 ESCキー:終了 F5キー:ボスが来た!モード F9キー:フルスクリーン・ウィンドウモード切替 F10キー:マウスカーソル表示切替 F12キー:スクリーンショット保存 フルスクリーン・ウィンドウモード切替の処理については、 リアルタイムゲームだと、毎フレーム再描画するので、 バッファへの書込みは必要ないかもしれません。 import SDL; static int g_width = 640; static int g_height = 480; static int g_videoBpp = 0; static int g_videoFlags = SDL_SWSURFACE; /** * フルスクリーンモード切替 */ void toggleFullScreen(SDL_Surface* screen, SDL_Surface* buffer) { // バッファに保存 SDL_BlitSurface(screen, cast(SDL_Rect*)0, buffer, cast(SDL_Rect*)0); g_videoFlags ^= SDL_FULLSCREEN; // フルスクリーンフラグ反転 // スクリーン生成 screen = SDL_SetVideoMode(g_width, g_height, g_videoBpp, g_videoFlags); // 再描画 SDL_BlitSurface(buffer, cast(SDL_Rect*)0, screen, cast(SDL_Rect*)0); } /** * マウスカーソル表示切替 */ void toggleShowCursor() { if(SDL_ShowCursor(SDL_QUERY) == SDL_ENABLE) SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE); else SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE); } void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(g_width, g_height, g_videoBpp, g_videoFlags); // バックバッファ生成 SDL_Surface* buffer = SDL_ConvertSurface(screen, screen.format, g_videoFlags); // 赤い四角を描いてみる SDL_Rect rect; rect.x = 100; rect.y = 200; rect.w = 200; rect.h = 100; SDL_FillRect(screen, rect, SDL_MapRGB(screen.format, 0xff, 0x00, 0x00)); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) done = e.type == SDL_QUIT; int numkeys; Uint8* keystate = SDL_GetKeyState( numkeys); if(keystate[SDLK_F9]) toggleFullScreen(screen, buffer); // フルスクリーン切替 else if(keystate[SDLK_F10]) toggleShowCursor(); // マウスカーソル表示切替 else if(keystate[SDLK_F12]) SDL_SaveBMP(screen, "screenshot.bmp"); // スクリーンショット保存 else if(keystate[SDLK_F5]) SDL_WM_IconifyWindow(); // ボスが来た! else if(keystate[SDLK_ESCAPE]) done = true; // 終了 SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } 参考(D言語) プログラミング言語 D--D言語リファレンスマニュアルです。 D言語研究室--やね先生のD言語研究室。マニアックな情報がたっぷりあります D言語研究--D言語のWikiページ D言語入門--D言語の文法について細かく書いてあります D Memo--これも、D言語の文法について。情報がやや古いですが、参考になる内容も多いです ABA Games--D言語で作ったゲームがたくさん。ソースコードを公開されているので、それが膨大なドキュメントです。 MacでSDLアプリケーションの作り方MacOSXで動かしたい人向け。基本.app形式を作成することになります。 参考(SDL) SDLドキュメント(日本語訳) コメント なにかあればコメントをどうぞ。 マウスイベント取得はポンプでくみ上げる以外の方法ってあるんですよね?自分で調べればいいんだけど...マウスイベントハンドラの実装例をおねがいします -- わんきち (2006-10-24 13 19 26) 初回コメント特典でやり方を書いておきましたー -- kenmo (2006-10-24 15 20 03) やり方ありがとうございます。続けて質問、SDL_MOUSEBUTTONDOWNにあたる部分が見当たらないのですが、、、あぁ今度こそ自分で探しますよw -- わんきち (2006-10-24 17 04 36) SDL_GetMouseStateするためのトリガーとして最低SDL_MOUSEBUTTONDOWNは拾えってことですね -- わんきち (2006-10-24 17 14 07) 何が言いたかったかっていうと、Javaのイベントリスナーみたいな実装が希望だったんですが、自分でやれってことですね、うん -- わんきち (2006-10-24 17 20 05) あ、勘違いしてました…。うーん、SDL_PeepEventsする処理をSDL_AddTimerすればいいのかなー -- kenmo (2006-10-24 18 16 44) ふー、頑張って取れたよ。>マウスイベントハンドラ -- kenmo (2006-10-24 20 16 34) おぉ、ありがとうございます。タイマースレッドで管理ですね。D言語の精度がどれくらいなのかしらないのでなんともなんですが、ご存知のとおり、タイマーはタイマーイベントをメッセージキューに投げるだけなので緊急度の高いメッセージがキューに投げ込まれると後送りにされてしまいます。できればスレッド制御にしたいですね。あとで調べてみます。スレッド版。 -- わんきち (2006-10-24 21 24 32) yaneSDK4Dはだいぶ古くなってるので http //shinh.skr.jp/ のD言語始めました、からインポートヘッダ取ってきたほうがいいかもしれません。importの仕様とか結構変わったので。 -- みかげ (2006-10-24 22 34 20) あと、SDL.dllもバージョンアップしてるみたいなんで本家から取ってきて上書きするといいかもしれません。SDL_SetVideoMode() の引数で0入れるとウィンドウがデスクトップのサイズになったりとか。 -- みかげ (2006-10-24 22 38 59) あうあー、早とちりだー書いてあるのに・・・申し訳ないです。 -- みかげ (2006-10-24 22 45 31) http //zinnia.dyndns.org/~cvsweb/sdldoc-jp/guideeventexamples.html 試していないのですが、もっとシンプルにSDL_SetEventFilterでマウスイベントを別スレッドでとることができるみたいですね。 -- kenmo (2006-10-25 19 13 58) SDL_SetEventFilterで処理する方法を追加しました。 -- kenmo (2006-10-25 20 11 32) おぉ、まさにハンドラなハンドラ!コレを期待してました。ありがとうございます。 -- わんきち (2006-10-25 21 26 39) 小技便利ですね。実装させて頂きます -- HIZ (2006-10-26 20 38 23) ディレクトリ名にスペースが入っていても、dos形式の方のパスにcdしてからantを起動すればなんとかなるようです(C \Documents and.. - c \docume~1 みたいに) -- zzz (2008-07-20 20 30 06) 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